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넵튠 주가 전망 알아보자(2020.12.02) 본문

주식 정보

넵튠 주가 전망 알아보자(2020.12.02)

우아킹 2020. 12. 2. 22:48

 

콩~~하

콩콩이님들 안녕하세요

오늘은 코스닥에 많은 종목이

상한가를 달성하였는데

괜찮으셨나요?

 

 

오늘 코스피에서 유일하게

상한가를 친 넵튠이라는 회사가

무엇을 하는지 알아보는 시간

갖도록 하겠습니다

 

넵튠 연결대상 종속회사 개황입니다.

 

 

 

넵튠의 명칭은 주식회사 넵튠

영문으로는 neptune입니다.

 

 

 

넵튠은 2012년 01월 31일 합병으로 설립되었네요.

 

 

넵튠 주소 전화번호 홈페이지입니다.

 

 

 

넵튠은 중소기업에 해당한다 합니다.

 

 

 

넵튠의 사업내용은 모바일게임 개발을 주 사업으로 한다네요.

 

 

 

넵튠 계열회사 현황입니다.

 

 

 

넵튠은 신용평가내역이 없네요.

 

넵튠은 2016.12.14 코스닥시장에 상장하였습니다

특례상장 여부는 없네요.

 

 

 

넵튠 본점 소재지 및 그 변경내역입니다.

 

 

넵튠 종속회사 본점 소재지입니다.

 

 

넵튠에 대한 내용 한번 읽고 갈게요.

 

 

넵튠 합병 한 내용이 담겨있습니다.

 

 

넵튠 전환사채 등 발행현황입니다.

 

 

 

넵튠 주식의 총수현황입니다.

발행주식총수는 23,387,046주

자기주식수 66,497주

유통주식수 23,320,549주 입니다.

 

 

 

넵튠 자기주식 취득 및 처분현황입니다.

 

 

 

넵튠 의결권 현황입니다.

의결권을 행사할 수 있는 주식수는 23,230,549주 입니다.

 

넵튠 주요배당지표입니다.

 

 

 


게임산업은 IT기술과 네트워크 인프라의 지속적인

 발전에 힘입어 급속하게 성장하고있는 고부가가치

 최첨단 산업으로 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인

 엔터테인먼트 산업에 속합니다. 게임산업은 창조적

 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 문화적 소재 등을 

기반으로 하고 있으며, 미국, 유럽, 일본 등 문화 선진국이

 게임산업에서도 주도적 역할을 하고 있는 것은 게임산업이

 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을보여주는 

것이라고 하겠습니다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션,

캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어

새로운 부가가치 창출이 가능한 멀티형 산업으로

One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을

주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.

 

설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통

 제조업에 비해 무형자산의 비중이 높은 첨단

 기술집약적인 게임산업의 특징은 다음과 같습니다.

첫째, 게임산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과

 아이디어로 승부하기 때문에 제작 원가 대비 고부가가치를 

창출할 수 있는 지식 집약적 산업입니다. 또한, 인적자원

 활용도뿐 아니라 노하우 및 기술이 축적된 전문

 개발인력에 대한 의존도가 높습니다.


둘째, 게임은 문화 사업으로 개발자가 창조한

 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로

 컴퓨터 그래픽으로 구현되기 떄문에 음악, 영화, 

방송 등 타 문화산업 대비 언어 ·문화등의 진입 장벽이

 낮아 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.


셋째 게임산업은 프로그램 개발에 소요되는 연구개발비의

 비중은 높고, 하드웨어 제품에 비해 수요의 예측이

 어렵다는 점에서 위험성이 높으나, 성공적으로 상용화될

 경우 적은 추가 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있어

 고수익이 가능한 대표적인 고위험 고수익 산업입니다.
넷째, 게임산업은 캐릭터, 애니메이션, 출판산업 등과 

같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 

때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다.

또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 

발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.

 

.


게임 산업은 게임이 구현되는 하드웨어에 따른 플랫폼별

 분류와 게임의 소재 및 내용에 따른 장르별 분류가 있습니다.
- 플랫폼별: 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등
- 장르별: RPG게임, MMORPG게임, 액션게임, 스포츠게임, 전략시뮬레이션 게임, 어드벤쳐게임, 캐쥬얼게임, AOS게임, 웹보드게임, 소셜카지노게임, MOBA 게임 등

 


모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 이동용 모바일 기기에서

 즐기는 게임으로, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 애플리케이션을

 다운로드 받아 실행하는 게임으로 정의를 할 수 있습니다.

 예를 들면 구글플레이 마켓, 애플 앱스토어 마켓, 또는

 통신사 마켓을 통하여 다운로드 받아 이용하는 게임을 의미합니다.

 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일 게임은 시간적,

 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을

 즐길 수 있는 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 

사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다. 

특히, 온라인게임의 경우 남성 사용자 및 30대 이하

 사용자의 비중이 매우 높았으나 모바일 게임의 경우 

여성 사용자 및 30세 이상 사용자가 늘어난 점이 특징입니다.

 

 

모바일 게임 산업 초기단계에서는 모바일 기기, 네트워크 성능의

 한계로 인해 퍼즐류와 같이 조작이 간단한 게임이 주류를

 이루었습니다. 그러나, 최근에는 전 세계적으로 스마트폰과

 태블릿PC 보급 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전, 

그리고 사용자의 요구 수준도꾸준히 높아져 고성능 하드웨어에서

 구현 가능한 3D게임, MMOPRG 등 장르가 점차 다양화 되고 있습니다.

 모바일 게임은 온라인 게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해

 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이

 낮은 편입니다. 그러나 최근 스마트폰 하드웨어 사양과 플랫폼이

 고도화되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 제작비 등이

 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 

높아지는 기업집중화 현상도 나타나고 있습니다.

 

모바일 게임의 매출은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는

 패키지형 모델과 게임은 무료로 다운로드 받고 게임 이용 중

 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분유료화 모델로

 나누어 볼 수 있습니다. 최근에는 대부분의 게임 개발사들이

 패키지형 모델보다는 부분유료화 모델을 적용하고 있습니다. 

사용자 측면에서 게임에 대한 접근성을 높일 수 있고, 게임에

 흥미를 느끼게 되는 경우 아이템 구매로 이어지는 확률이

 높으며,게임 개발사 측면에서도 구매를 유도하는 방법 등이 

고도화되면서 인기 게임의 경우 지속적인 매출을 기대할 수 있기 때문입니다. 

 

또한, 게임 내에 광고를 삽입, 모바일 어플리케이션 광고를 통해서도

 수익구조를 다변화할 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어

 다양한 부가가치 창출이 가능해지고 있습니다.

모바일 게임은 대부분 구글플레이, 애플 앱스토어와 같은 

오픈마켓에서 구매를 원하는 소비자가 언제 어디에서라도

 즉시 무선 인터넷을 통해 구매할 수 있다는 장점이 있습니다.

 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제 확대,

 공공 와이파이 등 다운로드를 위한 무선 인터넷 비용이 

지속적으로 저렴해지고 있으며, 유통단계가 단순함에 따라

 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준을 형성하고 있습니다.

그리고, 카카오 '게임하기' 등의 모바일 소셜 플랫폼 기반으로

 출시된 게임들이 국내 모바일게임시장의 한 축을 주도하고 있습니다. 

소셜 플랫폼과 연계된 모바일 게임은 게임 자체가 목적인 타

 플랫폼 게임과는 달리 게임을 통해 플랫폼 내 사용자간

 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징입니다. 이러한

 소셜 플랫폼 기반 게임은 일회성소비 상품이 아니라 

수익창출에 있어 다양한 채널 구축이 가능하다는 점입니다.

 게임개발사들은 소셜 플랫폼을 통해 기존에 게임에 큰 관심을

 보이지 않던 이용자들을 게임으로 유입시킬 수 있으며, 

소셜 플랫폼은 게임을 통해 추가적인 이용자와 매출 확보가

 가능해져 상호 선순환하는 구조로 시장을 확대시켜 나가고 있습니다.

 

2019년 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임시장

 규모는 모바일 게임과 PC 게임 등의 성장으로 전년대비

 5.1% 증가한 15조 172억원을 기록할 것으로 전망됩니다.

 해당 보고서에 따르면, 2019년 국내 게임시장은 모든 게임

 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 완만한

 성장세를 보일 것으로 예상하고 있습니다.

또한, 넵튠이 사업을 영위하고 있는 국내 모바일 게임시장 규모는 전년대비 6.4% 증가한 7조 824억원을 기록하며, 전체 국내 게임시장에서 47.2%의 점유율을 차지할 것으로 전망하고 있습니다.


2018년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한

 1,783억 6,800만 달러로 집계되었습니다. PC, 모바일, 콘솔,

 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했으며, 특히 모바일

 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비

 8.55 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다.
플랫폼 별 비중으로 구분했을 때, 2018년 전 세계 게임 시장에서

가장 높은 비중을 차지한 게임 플랫폼은 모바일 플랫폼이었습니다.

모바일 게임 시장 규모는 약 638억 8,400만 달러였으며,

전체 게임 시장 규모에서 35.8%의 비중을 차지했습니다.

다음으로 높은 비중을 차지한 플랫폼은 콘솔 부문으로

시장 규모 459억 6,800만 달러를 기록하며 27.5%의

비중을 차지했습니다. PC 게임 부문 매출은 328억 700만

달러로 18.4%의 점유율을 기록했으며, 아케이드 게임 부문

매출은 327억 900만 달러로 18.3%의 점유율을 기록했습니다.

 

국내 스마트폰 보급률의 급증은 국내 모바일 게임 시장

 확장의 주요 요인으로 작용하였으며, 카카오의 '게임하기'

 서비스를 통하여 다양한 연령대의 소비자가 생겨나기

 시작하였습니다. 또한 2013년부터는 무료로 게임을 다운로드 

한 후, 게임 특정 부분에 대하여 결제를할 수 있는 부분

 유료화 방식이 완전히 정착되었다고 볼 수 있습니다. 

 

2012년~2013년이 모바일 게임의 가능성에 도전하는 해였다면,

 2014년은 액션 및 RPG류의 잇따른 흥행작에 힘입어 모바일 

게임 장르의 다양화 및 가능성을 성공으로 전환했다는 점에서 

의미 있는 한해였습니다. 또한 2014년에는 RPG 류의 등장 뿐만

 아니라, 컴투스의 '낚시의 신', '서머너즈 워', 데브시스터즈의

 '쿠키런’등 다양한 장르의 게임들이 해외에 성공적인 진출을 

한 해이기도 했습니다. 2015년에는 PC 온라인 못지 않은 그래픽과

 콘텐츠를 갖춘 RPG 게임들이 모바일 RPG 대중화와 시장확대를

 견인하였습니다. 넷마블게임즈의 '레이븐'은 출시99일만에 누적매출

 1000억원을 기록하였으며, 하반기 출시작인 넥슨의 '히트'는

 출시 이틀만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글플레이

 매출 1위까지 오르기도 하였습니다.또한, 대작 RPG 뿐만 아니라 

넵튠의 '탄탄 사천성', '디즈니 틀린그림찾기', '상하이 애니팡' 등

 신규 캐쥬얼 게임이 시장에서 선전하기도 하였습니다. 

2016년은 '모바일스트라이크' 등의 외산게임과 PC게임 IP를 

활용한 '리니지 RK','리니지2: 레볼루션', '메이플스토리M'등의 

출시 등의 주요 이슈가 있었습니다. 2017년은 '리니지M', 

'음양사 for Kakao', '다크어벤져3' 등의 대작게임이 출시되었습니다.

 

 2018년 펄어비스의 '검은사막', 블루홀(現, 크래프톤)의 '배틀그라운드'

 등 PC 게임 IP 활용 모바일 게임이 출시되었습니다.


2019년에는 엔씨소프트가 PC 게임 '리니지2' IP를 활용한 모바일 게임

 '리니지2M'을 출시하여 흥행에 성공하였습니다. 

카카오게임즈는 인기 판타지 소설 '달빛조각사' IP를 활용한

 모바일 게임을 출시하였으며, 스마트조이의 '라스트오리진', 

엔엑스쓰리게임즈의 '로한M', 블루포션게임즈의 '에오스 레드'등

 중소형 개발사의 게임들이 시장에서 선전하며 가능성을 보여주었습니다.

 

글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 2018년 기준

 약 52억 달러를 기록했으며, 2023년에는 약 72억 달러의

 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.
지난 5년간 소셜카지노 시장에서는 모바일 비중의 증가,

 1위 업체 Playtika의 지배력 강화, 랜드베이스카지노(오프라인카지노)

 기반 게임의 성장, M&A 등이 활발하게 나타났습니다.

 

모바일 게임은 계절성 보다는 해당 게임의 출시 시기 및

 마케팅 등이 성과에 큰 영향을 미친다고 판단됩니다.

 또한, 대부분의 모바일 게임이 무료로 출시되거나, 가격대가

 높지 않은 유료화로 출시되고 있어서 경기가 직접적으로 

모바일 게임의 이용현황에 영향을 준다고는 보기 어렵습니다.

 다만, 인앱결제 등의 부분유료화 아이템의 경우에는 

전반적인 경기상황이 결제율에 미치는 영향이 있을 수는 있으나,

 이보다는 게임성, 마케팅 등이 더 직접적인 

영향을 미친다고 판단됩니다.

 

게임 산업에서 중요한 경쟁 요소는 개발 인력과 자본, 운영 능력입니다.
2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 

1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야로 소규모업체의 모바일게임 

시장에 대한 진입장벽은 낮지만, 게임산업 내부의 인수합병, 

모바일게임수 증가, 이용자 수준 상향에 따른 게임 제작기간의

 증가 등으로 성공가능성은 더어려워진 것으로 추정하고 있습니다.

  특히, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이

 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의

 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.


국내 온라인게임 시장과 모바일 게임 시장에서 공통되는 가장

 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 

개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통

 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로

 넵튠의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도

 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰

 캐주얼게임이 넵튠의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고,

 서비스, 유통분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의

 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한

 경쟁이 심화되기도 하였습니다.

 

국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 등 모바일 디바이스의 

확산과 함께 캐쥬얼 게임을중심으로 급성장하였으며, RPG 류의

 게임이 주류를 이루다가, 최근에는 MMOPRG게임이

 매출 상위권을 차지하고 있습니다. PC온라인 게임과 비교했을 때,

 상대적으로 짧은 시간 내에 게임 개발이 가능하고,

 제작 시 투자 비용이 적어 시장 진입 장벽이 낮은 특징이 있으나, 

최근 국내외 대작 모바일 게임들이 출시되면서 게임사 

간의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 모바일 게임 산업

 고도화로 최근에는 모바일 게임 개발 비용 및 마케팅비

 집행 수준이 증가하고 있습니다.

 

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① 유명 IP를 활용한 모바일 게임의 증가
2016년 이후에는 모바일 게임 시장 1위 사업자 넷마블과 온라인 게임

 시장 1위 사업자 엔씨소프트가 각각 리니지 IP를 본격화한 

모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'과 '리니지M' 등을 출시하였으며,

 '리니지M'은 출시 이후 모바일게임 매출 순위 1위를 장기간 

지속한 바 있습니다. 또한 펄어비스 '검은사막', Gravity '라그나로크M'

 등 유명 온라인게임의 모바일 버전이 출시되는 등

 IP의 중요성은 지속적으로 강화되고 있습니다.
카카오프렌즈 IP를 활용한 '프렌즈' 시리즈인 '프렌즈마블', 

'프렌즈팝', '프렌즈팝콘', 그리고 넵튠의 게임인

 '프렌즈사천성' 또한 성공적으로 시장에 안착하였습니다.



② 중국 모바일 게임의 호조
과거에는 국내 '뮤'온라인게임 IP를 활용해 중국 킹넷이 개발한

 웹젠의 '뮤오리진'(중국명:전민기적, MMORPG)의 국내

 성공과 룽투코리아 '백발백중' (FPS) 등이 국내 모바일

 게임Top 10에 진입하는 등 호조를 보였습니다.
최근에도 X.D. Network의 '소녀전선', miHoYo 의 

'붕괴 3rd' 등의 중국산 게임이 호조를 이루고 있습니다.

 단, 한국게임은 THAAD 이슈 이후로 판호발급이 

되지 않는 상황이라 중국으로의 수출은 제한적인 상황입니다.

③ 대형 퍼블리셔의 선전
앱스토어 및 안드로이드 마켓의 대형퍼블리셔인 넷마블, 

엔씨소프트, 넥슨, 컴투스, 카카오게임즈 등이 대작게임과 

공격적인 마케팅을 통해 시장을 확대해나가고 있습니다.

 

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 우수개발인력을

 확보하고 마케팅 및 개발 비용을 지원 할 수 있는 충분한

 자금력이라고 판단됩니다. 최근에는 모바일 게임의 

대작화와 경쟁심화로 우수한 개발인재의 중요도와 마케팅 능력, 

운영노하우, 자금력 등의 중요성이 한층 더 강화되었으며,

 충분한 자금력을 보유한 주요 대형 모바일 게임사 한국 

모바일 게임 시장 상위권 선점이 눈에 띄게 나타나고 있습니다.

 

넵튠이 영위하고 있는 사업은 게임 산업 중 모바일 게임

 산업 시장이며, 넵튠의 주력 사업분야는 모바일 게임의

 제작입니다. 게임산업 분류에 있어서, 플랫폼별로는 

모바일 게임에 속하고 장르별로는 캐주얼게임 및

 퍼즐게임(탄탄사천성 시리즈)을 서비스하고 있습니다. 

넵튠은 적극적인 M&A를 통해서 넵튠이 개발 역량을

 보유하고 있지 않은 다양한 장르의 라인업을 확보하고

 있으며, 종속회사는 소셜카지노게임, MOBA, RPG, 퍼즐,

 디펜스 장르 등을 개발 및 서비스 하고 있습니다.
2019년에는 개발 전문성 및 효율성을 제고하고자

 야구 시뮬레이션 게임을 개발하는 (주)넵튠마스터와

전략PvP 게임을 개발하는 (주)넵튠레전드를 설립하였습니다.
또한, (주)넥스포츠를 설립하여 e-Sports와

 MCN(Multi Channel Network : 다중 채널 네트워크) 

사업 등으로의 투자 및 새로운 사업 영역을 개척하기

 위해 노력하고 있습니다.

 


본 보고서 제출일 기준 넵튠이 서비스하는 캐쥬얼게임은 

총 4종으로 2020년 3분기 매출 기준으로는 LINE을

 통해서 일본, 대만 등에 서비스하는 'LINE 퍼즐탄탄'이

 가장 많은 매출을 발생시키고 있습니다. 'LINE 퍼즐탄탄'은

 '사천성' 게임의 룰을 기반으로 하여 제작된 퍼즐게임으로,

 게임내에 등장하는 스테이지들을 클리어해 나가며 새로운

 세계로 진행해 나가는 게임입니다.
'탄탄사천성 for Kakao'는 'LINE퍼즐탄탄'을 국내 카카오

 게임센터에 출시한 게임으로 넵튠이 직접 서비스 및 운영하고 있습니다.
또한, 넵튠은 2016년 하반기 카카오 프렌즈 IP와 결합한

 '프렌즈사천성 for Kakao' 게임을 출시하여, 양대 마켓 다운로드

 1위를 차지하고, 최고 매출은 IOS 5위, AOS 22위를 차지하기도 하였습니다.
2018년 8월 자회사 (주)마그넷은 카카오프렌즈IP를 활용한

 퍼즐게임인 '프렌즈타워 for Kakao'를 국내에 출시하였습니다. 

2019년 8월 디즈니 픽사스튜디오에서 제작한 인기 IP를

 활용한 퍼즐게임인 '라인: 픽사타워 화물한붓 그리기 퍼즐'을

 일본에서 출시하여, 출시 직후 양대 마켓(IOS, AOS)에서

 다운로드 순위 상위권을 차지하였으며, 2020년 1월에는

 동게임의 글로벌 버전을 대만, 태국, 홍콩/마카오 지역에 소프트 론칭했습니다.

 

넵튠은 2012년 10월 17일, 유저가 직접 감독이 되어 자기 구단의

 선수를 관리하고 경기를 운영하는 최초의 스마트폰 정통

 야구 시뮬레이션 매니지먼트 게임 '넥슨 프로야구 마스터'를

 개발, 퍼블리셔 넥슨을 통해 출시하였습니다. 해당 게임은

 프로야구 선수 및 구단의 라이선스 확보와 현실감 있는

 시뮬레이션 엔진을 통해 출시 하루만에 애플 앱스토어 

스포츠 게임부문에서 1위를 차지, 누적 매출 100억원,

 누적 다운로드 250만을 돌파하였으며 출시당해년인

 2012년에는 애플 앱스토어가 선정한 '2012 최고의 앱

(App Store Best of 2012)무료로 즐기는 게임' 을 수상하기도 하였습니다.


넵튠은 이러한 프로야구 전략 시뮬레이션 게임 엔진을 

기반으로 국내외 프로야구 매니지먼트 게임 신작을 지속

 출시할 예정입니다. 2017년 한국에서도 프로야구 매니지먼트

 게임신작인 '레전드라인업'을 4월말에 출시하였으며,

 한국프로야구(KBO) 10개 구단 CI 이미지와 현역 프로야구

 선수 퍼블리시티권을 활용하고 있습니다. 2019년에는

 자회사인 (주)넵튠마스터를 통해 일본 프로야구 

매니지먼트 게임 신작을 개발했으며 현지 퍼블리셔를

 통해 일본에 출시하였습니다.

 

넵튠은 자회사인 (주)에이치앤씨게임즈, (주)지우게임즈 등을

 통해서 소셜카지노 사업을 운영하고 있으며, 연결기준 가장

 많은매출은 'Real Casino Free Slots & Poker'를 통해서 

발생하고 있습니다. 현재 소셜카지노 사업은 성공을 거둔 타이틀에

 대한 선택과 집중 전략을 통해 영업이익률을 

개선시키는데 주력하고 있습니다.

넵튠은 자회사인 (주)님블뉴런{舊 (주)오올블루}을 

통해 MOBA 장르 게임인 '블랙서바이벌'과 전략 장르 게임인

 'miniMax'를 서비스하고 있습니다. miniMax는 2020년

 1월 정식 출시하여, '스팀(Steam)' 플랫폼을 통한 PC버전 

및 모바일 버전을 글로벌 서비스하고 있습니다.


또한 (주)님블뉴런은 모바일 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌'의 

평형세계를 3차원 그래픽으로 구현한 PC게임 '

영원회귀:블랙서바이벌'을 서비스하고 있습니다. 

현재 영원회귀:블랙서바이벌은 스팀 플랫폼을 통해

 '얼리 액세스(Early access : 앞서해보기)' 서비스를 진행중이며,

 2021년 정식 서비스를 목표로 하고 있습니다.

 

넵튠 및 넵튠의 연결종속회사는 신작 게임을 개발중이며, 

신작 게임의 출시 일정은 개발 일정 및 퍼블리셔와의

 계약 등에 따라 변동될 수있습니다.
또한, 넵튠은 제3기 정기주주총회에서 신규 사업인

 블록체인, 이스포츠, MCN(Multi Channel Networks)사업을

 사업 목적에 추가하는 것을 승인 받은 바 있으며, 

이를 위해 MCN 회사인 (주)샌드박스네트워크, e-Sports 

회사인 (주)스틸에잇{現 (주)라우드커뮤니케이션즈}, 블록체인기술을

 활용하여 게임을 개발하고 있는 (주)나부스튜디오, (주)메모리, 

(주)망고스틴 등 다양한 회사에 투자하고 있습니다.

 

넵튠 매출실적입니다.

 

넵튠은 전일대비 5,900원 오른 25,650원으로 29.87%상승하였습니다

거래량은 4,829,631

거래대금은 112,099백만입니다.

 

넵튠 시가총액은 5,999억원으로

코스닥 105위입니다.

 

넵튠 기억실적분석표입니다.

 

 

넵튠이 오늘 상한가를 달성한 이유는

영원회귀라는 게임이 인기를 몰고 있어서라고 추정됩니다.

 

 

게임회사는 게임 하나만 대박나도 이렇게

상한가를 칠수있다고 생각할수있지만

게임이 하루에도 수없이 쏟아지고 있어서..

 

정말 게임회사도 예측하기가 힘듭니다 ㅜㅜ

 

콩콩이님들의 성투를 기원하며 이만 마치도록 하겠습니다

 

넵튠 이외에 최근 이슈종목들을 알고싶으시다면

아래글들을 참조해주세요

 

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